
Quando o historiador das religiões Mircea Eliade escreveu sobre mito, rito e o sagrado, ele certamente não imaginava consoles, joysticks ou telas de alta definição. Ainda assim, suas ideias sobre como o ser humano organiza o tempo, o espaço e o sentido da experiência oferecem uma chave de leitura surpreendentemente precisa para entender por que os jogos eletrônicos se tornaram uma das formas culturais mais importantes do nosso tempo.
Um dos conceitos centrais de Eliade é a distinção entre o espaço sagrado e o espaço profano. Para o homo religiosus, o sagrado não é uma ideia abstrata, mas uma irrupção real — um lugar ou objeto que rompe a homogeneidade do cotidiano e abre uma porta para outra ordem de realidade. Um templo, um altar, uma pedra consagrada: tudo isso demarca um "aqui" diferente do restante do mundo.
O console cumpre uma função estruturalmente parecida. Ao ligá-lo, o jogador não apenas liga um aparelho: ele atravessa um limiar. A sala de estar continua sendo a mesma sala, mas o espaço da experiência muda de natureza. Dentro daquele círculo demarcado pela tela, novas leis físicas, morais e temporais passam a valer. Não é coincidência que tantos jogadores descrevam a sensação de "entrar" em um jogo como algo quase ritualístico — a postura do corpo, o silêncio ao redor, a concentração exigida repetem, em escala doméstica, o gesto antigo de cruzar a soleira de um espaço sagrado.
Eliade também descreveu como sociedades arcaicas viviam o tempo de forma cíclica, através de rituais que reatualizavam o illud tempus — o "tempo daquele momento", a era mítica das origens. Reencenar o mito não era apenas lembrá-lo: era vivê-lo novamente, de forma real e eficaz, através da repetição do rito.
Os video games operam de maneira notavelmente semelhante. Cada nova partida é um reinício — o personagem morre e renasce, a fase recomeça, o mundo se reconstitui exatamente como era antes. Um jogador que perde uma vida e reinicia a fase está, em certo sentido, reatualizando um tempo mítico próprio: aquele instante original em que tudo começou, antes do erro, antes da queda. É o eterno retorno traduzido em linguagem de pixels: cada "game over" seguido de um "continue" repete a estrutura arcaica da morte e do renascimento ritual.
Eliade insistia que o mito não é uma mentira ou uma fábula ingênua, mas uma narrativa que revela uma verdade fundamental sobre a condição humana, geralmente através da jornada de um herói fundador. Essa estrutura mítica — separação, provação, transformação, retorno — está no coração de praticamente todo grande jogo eletrônico. Do herói que atravessa mundos para resgatar alguém à figura que desce a um "submundo" digital cheio de perigos, os games recontam, com uma naturalidade impressionante, os mesmos arquétipos que Eliade identificou em culturas de todos os continentes.
Não é exagero dizer que, para uma geração inteira, os jogos eletrônicos ocuparam o espaço que os mitos tradicionais ocupavam em sociedades mais antigas: um repositório compartilhado de símbolos, provações e sentido, vivido coletivamente através da experiência direta, e não apenas ouvido ou lido.
Reconhecer essa dimensão simbólica dos jogos eletrônicos não é apenas um exercício acadêmico — é uma forma de levar a sério algo que ainda é frequentemente tratado como entretenimento menor ou distração infantil. Se Eliade estava certo ao afirmar que o ser humano é, por natureza, um ser que precisa de sagrado, de mito e de ritual para organizar sua experiência do mundo, então não é surpreendente que os video games tenham se tornado tão centrais na vida contemporânea. Eles não substituem os templos e os mitos antigos por acaso: preenchem, com novas ferramentas, a mesma necessidade humana antiga de atravessar limiares, reviver origens e dar sentido ao tempo através da repetição significativa.
Talvez seja por isso que desligar o console, para muitos jogadores, nunca seja apenas desligar um aparelho — é sair de um espaço que, mesmo sem altares ou incensos, cumpre uma função que a humanidade reconhece há milênios: a de nos religar, ainda que por algumas horas, a algo maior do que o cotidiano ordinário.
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